Programmieren mit dem Elefanten

Programmieren ist ganz leicht. Jedenfalls mit der Wenn-Dann-Maschine in der ElefantenApp. Zum Einsatz in der KiTa oder der Grundschule gibt es hier praxisnahe Lernspiele, Material- und Arbeitsblätter.

Im Rahmen des Medienkompetenzerwerbs lernen die Kinder elementare Kompetenzen, die sie langfristig in ihrem Alltag brauchen, zum Beispiel ein Problem effektiv und kreativ lösen, logische Reihenfolgen, Symbolverständnis und Teamwork. Und sie entwickeln ganz nebenbei eine Vorstellung, wie Programmieren funktioniert.

Viel Spaß dabei!

Zwei Kinder sortieren kleine Papierquadrate mit dem Hasen darauf

Das Angebot richtet sich speziell an Pädagog:innen in der Kita und Lehrkräfte in den ersten beiden Grundschuljahren. Sie finden hier Material, mit dem Sie das Thema Programmieren lernen über verschiedene Spiel-Einheiten in der Gruppe einführen und vermitteln können. Die einzelnen Lernspiele bauen aufeinander auf, so dass es sinnvoll ist, sie der Reihenfolge nach zu benutzen.

Die Arbeits- und Materialblätter sind altersgerecht und nach medienpädagogischen Kriterien entwickelt und getestet worden. Die Lernspiele dienen als  Begleitung für die Wenn-Dann-Maschine in der ElefantenApp. So erfahren Sie gemeinsam mit den Kindern, dass sich das Wenn-dann-Prinzip des Programmierens in unserem Alltag und nicht nur in der digitalen Welt wiederfindet.

Verschaffen Sie sich zunächst einen Eindruck, indem Sie unsere kurzen Einführ-Videos anschauen: Einmal einen Beitrag mit Kitakindern, dann das Interview mit einer Pädagogin, die das Angebot getestet hat und einen Beitrag über Programmieren mit dem Elefanten in einer Grundschulklasse.

Los geht's: Augen auf und ausprobiert!

Wie funktioniert das Angebot im Kindergarten?

Wie die Wenn-Dann-Maschine in der ElefantenApp funktioniert, was man mit den Kindern in der Kita als pädagogische Fachkraft dazu machen kann und wie das aussieht, zeigen wir hier.

In diesem Video wird das Angebot in einer Kita ausprobiert:

Die Montessori-Pädagogin Bianca Halbach erzählt nachfolgend von ihrer anfänglichen Skepsis dem Programmieren gegenüber und wie viel Spaß die Kinder und sie dann beim Testen des Angebots hatten. Zudem rät sie Pädagog:innen, die vielleicht noch unsicher sind, einfach mal gemeinsam mit den Kindern eine Lerneinheit auszuprobieren und zu schauen, was passiert!

Wie funktioniert das Angebot für die Grundschulklassen?

Die Grundschullehrerin Susanne Ordon hat in ihrer Klasse mit Begeisterung das Thema Programmieren mit dem Elefanten aufgenommen und ausprobiert. Im Video erzählt die Redakteurin der Sendung mit dem Elefanten Heike Sistig auch, wie die Idee zu Programmieren mit dem Elefanten entstanden ist und was Kinder dabei lernen können. Die Kinder in der Grundschulklasse haben das Spiel und das Begleitmaterial schnell verstanden und genutzt und hatten − wie ihre Lehrerin − eine Menge Spaß dabei!

In diesem Video testen Grundschulkinder das Angebot:

Das medienpädagogische Begleitmaterial

Sie können das Material hier als komplettes Gesamtangebot downloaden oder sich nachfolgend die einzelnen Lern-Einheiten mit Lernspielkarten, Material- und Arbeitsblättern anschauen und dann herunterladen. Wir wünschen viel Spaß in Ihrer Schule oder Kita und freuen uns auch über Rückmeldungen über unser Kontaktformular!

LERNSPIEL 01: Überall Computer

Was siehst du? Worin stecken Computer? In Lernspiel 01 erfahren die Kinder, dass ihnen überall in ihrer Lebenswelt Computer begegnen, die mit einem Programm die Dinge steuern.

 

Ein Mädchen und ein Junge schauen sich das Lernmaterial an der Tafel an

LERNSPIEL 02: Das Wenn-dann-Prinzip

Wenn ich das mache, was passiert dann? Die Kinder erkennen in Lernspiel 02, dass zu jedem Wenn ein Dann gehört, und erkunden, wo ihnen im Alltag überall Wenn-dann-Dinge begegnen.

 

Ein Mädchen schneidet eine Pappe mit dem Wort Wenn und Dann aus, daneben sitzt ein weiteres Mädchen

LERNSPIEL 03: Das Wenn-dann-Tanzspiel

Was machst du, wenn die Musik stoppt? In Lernspiel 03 festigen die Kinder spielerisch das Wenn-dann-Prinzip in Bewegung.

Viele Kinder und eine Lehrerin im Klassenzimmer tanzen

LERNSPIEL 04: Das Knopf-Aktion-Spiel

 

Wenn ich auf den Kreis drücke, dann machst du Hasenohren. Die Kinder entwickeln in Lernspiel 04 ein Verständnis für Symbole als Handlungsauslöser.

 

Mädchen schneiden Papier

LERNSPIEL 05: Die Wenn-Dann-Maschine

Zwei Spielformen, ein Prinzip: In Lernspiel 05 erfahren die Kinder, dass die digitale Wenn-Dann-Maschine genauso funktioniert wie das analoge Knopf-Aktion-Spiel.

 

Vier Kinder spielen auf zwei Tablets, die auf dem Tisch liegen

LERNSPIEL 06: Das Wie-oft-Tanzspiel

In Lernspiel 06 beschäftigen sich die Kinder mit Bewegungsabläufen und lernen, ein Tanzprogramm zu entwickeln.

 

Der blaue Elefant als Plüschtier auf Papieren, im Hintergrund viele Kinder unscharf

LERNSPIEL 07: Das So-lange-bis-Spiel

Wo wiederholst du Dinge immer wieder? Und wie lange machst du sie? Alltägliche Handlungen bestehen aus wiederkehrenden Teilen. Darum geht es in Lernspiel 07.

Ein Junge zeigt einem anderen ein kleines Blatt Papier

LERNSPIEL 08: Das Reihenfolge-Bauspiel

Dinge laufen nach einem Plan und in einer bestimmten Reihenfolge ab. In Lernspiel 08 lernen die Kinder, Abläufe zu beschreiben.

 

Ein erwachsener Mann teilt Kindern Papiere aus

LERNSPIEL 09: Das Kleine-Schritte-Spiel

Komplexe Aufgaben lassen sich in kleine Schritte zerlegen. In Lernspiel 09 helfen die Kinder Elefant und Hase, ihr Zimmer aufzuräumen.

 

Eine Lehrerin schreibt an die Tafel, einige Kinder von hinten davor

LERNSPIEL 10: Wenn-Dann-Maschine-Profis

Ganz viele Möglichkeiten zum Ausprobieren! In Lernspiel 10 gehen die Kinder auf Entdeckungsreisen durch die Wenn-Dann-Maschine.

 

Zwei Kinder sitzen über einen Tablet gebeugt am Tisch

Hier gibt's die ElefantenApp!